Selasa, 21 Mei 2019

Pengertian Paragraf dan Macam-macam Paragraf

 Paragraf          Adalah kumpulan kalimat yang biasanya mempunyai satu ide pokok dan cara penulisannya sedikit menjorok ke bagian dalam atau menggunakan garis baru. Nama lain dari paragraf adalah alinea.
Definisi lain dari paragraf adalah seperti yang dikemukakan para ahli dalam bidang kebahasaan dibawah ini:
  • Paragraf adalah bagian dari suatu karangan yang terdiri atas sejumlah kalimat yang mengungkapkan satuan informasi dengan ide pokok sebagai pengendalinya (Ramlan).
  • Paragraf merupakan sekelompok kalimat yang saling berhubungan dan bersama sama menjelaskan satu unit pokok pikiran (Wiyanto).
Dapat disimpulkan bahwa pengertian paragraf adalah kumpulan kalimat yang saling berhubungan dan membentuk sebuah ide atau gagasan baru.
Fungsi Paragraf
Paragraf mempunyai berbagai macam fungsi, diantara beberapa fungsi paragraf diantaranya adalah;
  1. Paragraf dalam sebuah kalimat dapat menjadi pengantar sebuah ide-ide, isi kalimat dan kalimat penutup pada tulisan yang dibuat oleh penulis.
  2. Mencurahkan suatu perasan dan pemikiran penulis dalam sebuah karya atau kalimat dalam bentuk tulisan yang dibuat secara logis dan dapat diterima oleh pembaca.
  3. Paragraf dapat membantu pembaca untuk memahami segala sesuatu mengenai isi dan topik dalam sebuah tulisan.
  4. Memudahkan penulis untuk menyusun ide-ide tentang tulisan yang akan dibuatnya.
  5. Dapat membantu penulis dalam mengembangkan gagasan-gagasan atau ide dari segala sesuatu yang berhubungan dengan topik yang ingin ditulis menjadi sebuah karya tulis.
Paragraf digolongkan menjadi beberapa jenis. Diantaranya adalah jenis paragraf berdasarkan fungsinya, letak gagasan utama dan isinya.

Jenis Paragraf Berdasarkan Fungsi

  • Paragraf Pembuka
    Dalam sebuah karangan (kecuali karangan ilmiah). Paragraf pembuka umumnya ditulis untuk memancing rasa keingintahuan pembaca terhadap isi artikel secara keseluruhan.
  • Paragraf Isi
    Paragraf ini berisi bagian-bagian pokok dalam suatu karangan.
  • Paragraf Penutup
    Paragraf ini biasanya berisi kesimpulan, saran, harapan, ringkasan dan penekanan kembali hal-hal penting yang terdapat dalam setiap karangan.
  • Paragraf Penghubung
    Paragraf ini fungsinya adalah untuk mengubungkan antara paragraf satu ke paragraf lainnya atau karangan satu ke karangan lainnya.

 Jenis Paragraf Berdasarkan Letak Gagasan Utama

  • Paragraf Deduktif
    Paragraf deduktif adalah paragraf yang letak gagasan utamanya terletak di awal paragraf.
  • Paragraf Induktif
    Paragraf Induktif adalah paragraf yang letak gagasan utamanya berada di akhir paragraf
  • Paragraf Ineratif
    Paragraf ineratif adalah paragraf yang letak gagasan utamanya berada ditengah paragraf
  • Paragraf Campuran
    Paragraf campuran adalah paragraf yang letak gagasan utamanya berada di awal dan juga akhir paragraf.

Jenis Paragraf Berdasarkan Isinya

  • Paragraf Eksposisi
Paragraf eksposisi adalah paragraf yang isinya bertujuan untuk memberikan penjelasan atau pengertian secara singkat dan padat.
Contohnya: kegiatan dalam merayakan ulang tahun TNI ke 72 tanggal 5 Oktober 2017 di lapangan blang padang banda aceh. Semua warga banda aceh turut hadir menyaksikan serangkaian acara ulang tahun TNI ke 72 dengan berbagai ragam acara seperti : Drumband, Tari Saman dan acara lainnya.
  • aragraf Deskripsi
Paragraf ini adalah suatu kalimat yang memaparkan isi gambaran pada suatu keadaan atau sebuah peristiwa yang bentuk tulisan sehingga pembaca seolah-olah dapat melihat, mendengar dan merasakan serta mengalami peristiwa tersebut.
Contohnya: saat brownis coklat buatan ibuku dihidangkan untukku, wangi brownis coklatnya langsung tercium enak oleh hidungku. Saat aku mencoba memakannya, bentuk dan rasa manisnya langsung membuat lidahku bergoyang. Sungguh, ibuku sangat pandai sekali membuat brownis coklat ini.
  • Paragraf Persuasi
Paragraf persuasi adalah paragraf yang dimana isinya dapat mempengaruhi atau membujuk pembaca untuk tertarik dengan gagasan atau ajakan yang dibuat.
Contohnya: membaca memang merupakan faktor penting dalam menguasai berbagai ilmu pengetahuan. sebab seseorang tak memiliki niat untuk membaca pasti tidak banyak memiliki tingkat pengetahuan. Karena ilmu pengetahuan biasanya bersumber dari buku. Misalnya anak yang pandai dalam pelajaran, biasanya dia akan menjadi kutu buku. Bagi siapa saja yang tidak memiliki niat untuk membaca pasti pengetahuannya tidak luas dan terbatas. Oleh karena itu membaca menjadi hal yang penting dan biasakanlah membaca buku.
  • Paragraf Argumentasi
Paragraf ini adalah suatu kalimat paragraf dimana isinya dapat menyakinkan pembaca sehingga memperoleh dan menerima gagasan dalam sebuah karya yang ditulis oleh penulis.
Contohnya: membaca memang merupakan faktor penting dalam menguasai berbagai ilmu pengetahuan. Seorang penasihat hukum pasti selalu membaca buku-buku yang terkait dengan hukum, sebab jika tidak membaca buku hukum pasti ia akan merasa kesulitan dan tidak tahu apa saja pasal-pasal yang tertera dibuku hukum. Seorang mahasiswa, tidak mau membaca buku maka akan mengalami kesulitan dalam menjawab soal-soal dari dosen.
  • Paragraf Narasi
Paragraf ini adalah suatu kalimat paragraf dimana isinya menceritakan suatu peristiwa atau sebuah masalah, sehingga membuat pembaca menjadi tehibur atau terharu.
Contohnya: beberapa hari yang lalu kami pergi ke sebuah pusat wisata yang berada di Jakarta. Kami pergi dengan 2 mobil pribadi. Mobil kami melaju cukup cepat secara beriringan dengan mobil lainnya. Perjalanan menjadi sangat menyenangkan, semua orang tampak gembira. Cahaya sinar matahari menyinari kami sehingga membuat pemandangan dari dalam kacamata mobil cukup indah.




Selain memiliki fungsi, paragraf juga memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  1. Pada kalimat pertama atau utama paragraf harus masuk agak kedalam dengan beberapa ketukan spasi. Ketukan spasi dalam paragraf sekitar lima ketukan, biasanya ketukan lima spasi ini digunakan untuk jenis kalimat atau karangan yang biasa.
  2. Paragraf biasanya digunakan sebagai pikiran utama dalam sebuah kalimat atau topik yang telah ditentukan oleh penulis.
  3. Kalimat topik dan kalimat pengembang dalam paragraf memiliki fungsi dalam penulisan dimana fungsi tersebut dapat menjelaskan atau menerangkan pikiran utama dari penulis dalam menuliskan sebuah karya atau karangan dalam sebuah kalimat topik.
  4. Selain itu pada poin keempat paragraf juga memakai sebuah kalimat penjelas dalam tulisan dimana kalimat penjelas tersebut berisikan tentang kedetailan dari kalimat topik. Paragraf memang bukan kumpulan dari kalimat topik, tetapi paragraf disini berisi beberapa kalimat penjelas dan hanya satu kalimat topik.





Regulasi Penyiaran


     Era reformasi sebagai pertanda berakhirnya era orde baru, menjadi awal dimulainya juga era baru pada industri penyiaran di Indonesia. Sebagai dampak perkembangan teknologi yang menjadi acuan utama, maka tidak dapat dipungkiri bahwa khalayak di seluruh Indonesia menginginkan adanya perubahan dan perbaikan kearah yang lebih baik pada wajah industri penyiaran di Indonesia.
Beberapa kali usaha tersebut dilakukan pada era Presiden Habibie, Abdurahman Wahid, Megawati Soekarno Putri dan akhirnya lahirlah Undang-undang No. 32 Tahun 2002. Proses disahkannya undang-undang penyiaran tersebut memang terjadi pada era pemerintahan Presiden Megawati. Namun prosesnya berlangsung cukup alot dan berlangsung lama semenjak era pemerintahan sebelum era Megawati.
Dewan Perwakilan Rakyat RI bersama pemerintah dalam hal ini ketika itu diwakili oleh Kementrian Negara Komunikasi dan Informasi melakukan serangkaian pengumpulan pendapat dari berbagai unsur masyarakat, lembaga sosial dan industri penyiaran. Tujuannya untuk mendapatkan sebanyak-banyaknya masukan agar terbentuknya undang-undang yang dapat diterima oleh seluruh kalangan serta menghasilkan kebijakan yang memajukan industri penyiaran di Indonesia ke arah yang lebih baik.
Berbagai perdebatan, pro dan kontra menjadi nuansa rutin dalam penyusunan undang-undang penyiaran. Diberikannya kesempatan pada seluruh lapisan terkait untuk memberikan kontribusi dalam membuat undang-undang ini, tidak dapat menyamaratakan kepuasan pada seluruh kelompok. Akan tetapi undang-undang penyiaran ini jauh lebih baik dan demokratis dibandingkan dengan undang-undang penyiaran sebelumnya.


REGULASI PENYIARAN

     Regulasi penyiaran menjadi penting dalam tiga hal.
Pertama, dalam iklim demokrasi kekinian, salah satu urgensi yang mendasari penyusunan regulasi penyiaran adalah hak asasi manusia tentang kebebasan berbicara. Yang menjamin kebebasan seseorang untuk memperoleh dan menyebarkan pendapatnya tanpa adanya intervensi, bahkan pemerintah. Keterbatasan frekuensi, merupakan salah satu hal yang mengindikasikan urgensi pengaturan penyiaran.

Kedua, demokrasi menghendaki adanya sesuatu yang menjamin keberagaman politik dan kebudayaan, yang menjamin kebebasan aliran ide dan posisi dari kelompok minoritas. Limitasi keberagaman sendiri, seperti kekerasan dan pornografi merupakan hal yang tetap tidak dapat dieksploitasi atas nama keberagaman. Dalam perkembangannya aspek keberagaman, lebih banyak diafiliasikan sebagai aspek politik dan ekonomi dalam konteks ideologi suatu negara.

Ketiga, terdapat alasan ekonomi mengapa regulasi media diperlukn. Tanpa regulasi akan terjadi konsentrasi, bahkan monopoli media. Sinkronisasi diperlukan bagi penyusunan regulasi media agar tidak berbenturan dengan berbagai kesepakatan internasional, misalnya perdagangan bebas.


MODEL REGULASI PENYIARAN MENURUT MC QUAIL.

Model
  Otoriter
Tujuan dalam model ini lebih sebagai upaya menjadikan penyiaran sebagai alat negara. Radio dan televisi sedemikian rupa diarahkan untuk mendukung kebijakan pemerintah dan melestarikan kekuasaan. Ciri khas dalam model ini adalah kuatnya lembaga sensor terutama yang menyangkut keberbedaan. Hal ini sebagai konsekuensi keberbedaan yang dipandang sebagai sesuatu yang tidak berguna dan cenderung tidak bertanggung jawab karena dianggap subversif. Sebaliknya, konsensus dan standarisasi dilihat sebagai tujuan dari komunikasi massa. Dunia penyiaran selama Orde Baru praktis berada pada kondisi ini


     Model Komunis

Walau merupakan subkategori dari model otoriter, namun dalam model komunis, penyiaran memiliki semacam tritunggal fungsi, yaitu propaganda, agitasi, dan organisasi. Aspek lain yang membedakan model ini dari model otoriter adalah dilarangnya kepemilikan swasta, karena media dalam model ini dilihat sebagai milik kelas pekerja, dan media merupakan sarana sosialisasi, edukasi, informasi, motivasi, dan mobilisasi.

Model Barat-Paternalistik

Sistem penyiaran ini banyak diterapkan oleh negara-negara Eropa Barat. Disebut Patenalistik, karena sifatnya yang top-down, dimana kebijakan media bukan apa yang audien inginkan tapi lebih sebagai keyakinan yang dibuat memang dibutuhkan dan diinginkan oleh rakyat. Dalam model ini, penyiaran juga memiliki tugas untuk melekatkan fungsi-fungsi sosial individu atas lingkungan sosialnya.
Model Barat Liberal

Secara umum sama dengan model barat peternalistik, hanya berbeda dalam fungsi media komersialnya. Disamping sebagai penyedia informasi dan hiburan, media juga memiliki fungsi mengembangkan hubungan yang penting dengan aspek-aspek lain yang mendukung independensi ekonomi dan keuangan.

Model Demokrasi Participan

Model ini dikembangkan oleh mereka yang mempercayai sebagai powerful medium, dan dalam banyak hal terinspirasi oleh mazhab kritis. Termasuk dalam model ini adalah berbagai media penyiaran alternatif. Sifat komunikasi dalam model ini adalah dua arah.


REGULASI PENYIARAN HARUS MENGANDUNG SUBSTANSI

1. Menetapkan sistem tentang bagaimana dan siapa yang berhak mendapatkan lisensi penyiaran.
2. Memupuk rasa nasionalitas. Hal ini berangkat dari asumsi bahwa radio dan televisi memiliki peran yang penting dalam mengembangkan kebudayaan sekaligus sebagai agen pembangunan bangsa, bahkan ketika suatu bangsa tengah dilanda krisis sekalipun.
3. Secara ekonomis, melindungi institusi media domestik dari kekuatan asing.
4. Dalam semangat diatas, mencegah konsentrasi dan untuk membatasi kepemilikan silang. Di Uni Eropa ada komisi khusus yang mengatur tata laksana merger dan pengawas kuota media.
5. Sebagai regulation of fairness yang memuat prinsip objektivitas, imparsialitas dan akuntabilitas. Prinsip-prinsip tersebut diperlukan selain untuk membangun media yang sehat juga untuk menjaga keseimbangan hubungan antara pengelola penyiaran, pemerintah dan audien.
6. Mengatur tata-aliran keuangan dari sumber yang berbeda. Dana komersial, misalnya harus dibatasi guna melindungi konsumen dari iklan yang eksesif, paling tidak dari bentuk promosi tertentu dan untuk mencegah pengiklanan yang berlebihan terhadap suatu acara.


Pada banyak negara demokratis, proses legislasi tetap dilakukan oleh parlemen, sedangkan institusi regulatory body berfungsi untuk;
1. Mengalokasikan lisensi penyiaran.
2. Mengontrol dan memberi sanksi bagi pengelola penyiaran yang melanggar mulai dari bentuk denda sampai pada pencabutan izin.
3. Memberikan masukan kepada institusi legislatif.
4. Sebagai watchdog bagi independensi penyiaran dari pengaruh pemerintah dan kekuatan        modal.
5. Memberikan masukan terhadap penunjukan jajaran kepemimpinan lembaga penyiaran publik. Hal ini banyak terjadi di Prancis.
6. Berperan sebagai penyidik dan komisi komplain.

Dalam konteks diversitas politis dan kultural, regulasi penyiaran juga mesti berisi peraturan yang mencegah terjadinya monopoli atau penyimpangan kekuatan pasar, proteksi terhadap nilai-nilai pelayanan publik (public service values) dan pada titik tertentu berisi pula aplikasi sensor yang bersifat paternalistik.
Pada era liberalisasi industri media saat ini bisa memunculkan ancaman terhadap kualitas kebebasan pers di tanah air, yakni;
1. Sejalan dengan pertambahan jumlah institusi penyiaran swasta dan kompetisi di antara mereka, maka tingkah laku industri penyiaran akan semakin ditentukan oleh apa yang disebut Kellner sebagai ”logika kepentingan akumulasi modal yang notabene merupakan konstitusi rezim kediktatoran pasar”.
2. Kaidah akumulasi modal jelas juga akan membuat biaya memperoleh akses ke media penyiaran menjadi mahal, hanya terjangkau oleh kelompok atau individu tertentu. Bagi kelompok publik yang tidak memiliki kekuatan politik ataupun tidak memiliki sumber daya, maka peluang untuk memperoleh akses ke media guna menyuarakan isu kepentingan mereka, tentu akan diperkecil oleh kepentingan industri media dalam menampilkan isu dan peristiwa yang memiliki nilai jual.
3. Kaidah dan logika mekanisme pasar jelas juga berpotensi besar mendepak keluar institusi media yang tak mampu mematuhi konstitusi rezim kapital, khususnya berupa tekanan dari pasar pengiklan. Kaidah-kaidah alami yang berlaku dalam mekanisme pasar, rasionalitas maksimalisasi produksi, dan akumulasi modal, amat berpotensi memunculkan konglomerasi, konsentrasi pasar, pemusatan kepemilikan modal, serta kepemilikan media di tangan sejumlah kecil pemain.
4. Mekanisme pasar bebas akan menciptakan sebuah struktur yang mereproduksi kesenjangan antar kelas ekonomi dalam masyarakat. Kelas ekonomi menengah ke atas misalnya, cenderung menjadi segmen quality newspaper dan quality programs sedangkan stratum bawah akan menjadi segmen yellow newspaper dan yellow programs. Segmentasi semacam ini jelas berpotensi gap rasionalitas di antara warga negara.
5. Ekspansi market regulation juga akan semakin menempatkan para jurnalis dalam posisi lemah, hanya sebagai salah satu faktor produksi komoditas informasi dan hiburan. Sedangkan pasar, pada satu sisi menyadari bahwa negara dan publik memiliki sentimen negatif terhadap dirinya, namun pada saat yang bersamaan, pasar melihat penyusunan regulasi tersebut sebagai suatu kesempatan untuk mengukuhkan upaya-upaya dominasi dalam dunia penyiaran.
Dalam literatur ilmu politik dikenal dua macam model relasi kekuasaan eksekutif-legislatif, yaitu sistem parlementer dan presidensial. Sistem presidensial meniscayakan adanya pemisahan kekuasaan eksekutif, yudikatif dan legislatif. Dalam presidensial, tidak ada individu yang merangkap antar tugas eksekutif dan tugas legislatif. Artinya, ketiga lembaga tersebut masing-masing memiliki ruang dan fungsi untuk saling mengontrol dalam apa yang disebut mekanisme checks and balances. Secara teoritis, fungsi ini sangat penting agar tidak ada kekuasaan yang terkonsentrasi di satu tangan.
Varian lain, sistem parlementer terdapat saling ketergantungan dan pembagian kekuasaan antara lembaga eksekutif dan legislatif. Dalam hal ini kabinet sebagai bagian penting dari lembaga eksekutif diharapkan mencerminkan kekuatan-kekuatan politik dalam badan legislatif. Konsekuensi logis dari sistem parlementer adalah bahwa hidup matinya kabinet tergantung pada dukungan legislatif. Pada hakekatnya, tingkat ketergantungan tersebut berbeda di suatu negara dengan negara lainnya.
Dalam konteks penyiaran, terjadi dinamika kekuasaan yang cukup menarik antara legislatif dan eksekutif. Kedua unsur representasi kekuatan state yang pada era sebelum reformasi merupakan suatu kekuatan yang solid bahkan monolitik, berubah menjadi kekuatan yang terfragmentasikan. Dalam banyak titik di seputar penyusunan UU penyiaran 2002 terjadi pergesekan kekuatan yang bermuara pada upaya mempertahankan kekuasaan, atau paling tidak meraih sebanyak mungkin kekuasaan melalui momentum regulasi baru penyiaran dimaksud. Hal ini dapat terlihat jelas pada momentum yang terjadi sebagai berikut;

1. Mundurnya Dimyati Hartono, Ketua Pansus RUU Penyiaran, yang kemudian digantikan oleh Paulus widyanto. Pergulatan kekuasaan eksekutif-legislatif selanjutnya terjadi dalam pembahasan Daftar Inventaris Masalah, sebagai berikut; izin penyelenggaraan penyiaran, izin penggunaan frekuensi. Hak yang diberikan oleh pemerintah kepada lembaga penyiaran untuk menyelenggarakan penyiaran, selanjutnya pemerintah menghendaki agar ”sebelum menyelenggarakan kegiatannya lembaga penyiaran wajib memperoleh izin penyelenggaraan penyiaran dari Mentri”. Akhirnya melalui perdebatan antara eksekutif-legislatif disepakati ”hasil kesepakatan dalam forum rapat bersama yang diadakan khusus untuk perizinan antara Komisi Penyiaran Indonesia dengan Pemerintah”.

2.
 
Komisi Penyiaran dibentuk untuk menyelenggarakan penyiaran. Pemerintah melalui Menkominfo menginginkan KPI dihapus. Namun legislatif tetap mempertahankan keberadaan KPI, yang berkaitan dengan hal tersebut, usulan pemerintah tentang tugas KPI antara lain adalah; ”menyampaikan pemikiran dan pandangan kepada pemerintah dalam rangka pengaturan, pengawasan, dan pengendalian peneyelenggaraan penyiaran. Kompromi yang dibentuk adalah kewenangan administratif atas KPI diberikan kepada Pemerintah, sedangkan kewenangan memilih KPI diberikan kepada DPR.
3. Lembaga Penyiaran Publik merupakan lembaga penyiaran negara yang terdiri dari Radio Republik Indonesia (RRI), Televisi Republik Indonesia (TVRI) dan radio/televisi pemerintah daerah, yang sebelum menyelenggarakan kegiatannya wajb terlebih dahulu memperoleh izin dari mentri.

4. Pemerintah juga berupaya tidak melepas Lembaga Penyiaran Swasta dari kekuasaan pemerintah. Adapun usulan pemerintah adalah penambahan-penambahan atau pemenuhan modal berikutnya bagi pengembangan penyelenggaraan penyiaran swasta hanya dapat dilakukan oleh penyelenggara penyiaran yang bersangkutan setelah mendapat persetujuan pemerintah.

5. Ketentuan umum tentang izin penyiaran, pemerintah mengusulkan bahwa; ”pengaturan mengenai penyelenggaraan penyiaran radio dan televisi mengunakan emisi dan teknologi digital diatur dengan Peraturan Pemerintah.
Dalam Undang-undang Nomor 32 Tahun 2002 tentang Penyiaran sangat jelas menunjukkan demokratis dibandingkan dengan yang sebelumnya Undang-undang Nomor 24/1997. Hal tersebut dapat dilihat dari proses terbentuknya yang memakan waktu cukup lama karena alotnya perdebatan, tarik menarik kepentingan. Empat Lembaga Penyiaran yang tercantum pada undang-undang disebutkan sebagai penyelenggara penyiaran yang sah beroperasi di Indonesia. Selanjutnya undang-undang juga menyebutkan sistem penyiaran jaringan (pasal 31) sebagai alternatif bagi stasiun penyiaran swasta pada jangkauan siarannya.
Sistem penyiaran jaringan pertama kali diterapkan di AS dimana sejumlah stasiun radio lokal bergabung untuk menyiarkan program secara bersama-sama. Berbagai stasiun radio yang pada awalnya memiliki wilayah siaran terbatas diwilayah atau lokalnya masing-masing dan hanya melayani komunitas atau masyarakatnya masing-masing dapat melakukan siaran bersama sehingga membentuk wilayah siaran yang lebih luas. Pola jaringan ini kemudian diikuti pula oleh stasiun televisi yang muncul selanjutnya.Pertumbuhan dan perkembangan industri penyiaran di Amerika Serikat dimulai dari stasiun penyiaran radio dan televisi lokal. Latar belakang terbentuknya sistem jaringan di Amerika adalah murni bisnis yakni agar pemasang iklan bisa mempromosikan produknya kepada masyarakat yang lebih luas. Di Indonesia pertumbuhan dan perkembangan penyiaran radio dimulai dari tingkat lokal seperti halnya di Amerika. Namun untuk televisi pertumbuhannya justru dimulai dari tingkat nasional. Hal ini disebabkan dengan semangat membangun stasiun penyiaran swasta yang dimulai dari pemilik modal yang sangat dekat dengan kekuasaan pada era orde baru. Perbedaan pada media penyiaran televisi itulah yang membedakan antara perkembangannya antara di Indonesia dan Amerika.
Menurut Undang-undang Penyiaran Indonesia suatu stasiun penyiaran terdiri atas dua macam ditinjau dari wilayah jangkauan siarannya, yaitu;
1. Stasiun penyiaran jaringan
- Lembaga penyiaran publik dapat menyelenggarakan siaran dengan sistem stasiun jaringan yang menjangkau seluruh wilayah negara kesatuan Republik Indonesia.
- Lembaga penyiaran swasta dapat menyelenggarakan siaran melalui sistem stasiun jaringan dengan jangkauan wilayah terbatas.
2. Stasiun penyiaran lokal

Syarat atau kriteria suatu stasiun dikategorikan sebagai penyiaran lokal adalah sebagai berikut;
- Lokasi sudah ditentukan
- Jangkauan siaran terbatas (hanya pada lokasi yang telah ditentukan)


Kumpulan Kata Kata Bijak Tentang Perjalanan Hidup


Langit tidak selalu cerah, perjalanan hidup pun tidak selalu indah.
Dari kalimat itu kita harus paham bahwa perjalanan hidup itu tidak selalu mulus.
Terkadang kita temukan kerikil dan duri yang mengganggu di jalanan. Rasa sakit, kesedihan, kesusahan dan duka. Apapun yang ada di hadapan kita bukan berarti kita berhenti berjalan dan menyerah. Perjalanan hidup yang berat ataupun perjalanan hidup yang pahit harus kita hadapi dan lalui.



Berikut adalah kumpulan quotes, kutipan kata kata motivasi, kata kata keren, kata kata indah, kata kata mutiara, dan kata kata bijak tentang perjalanan hidup yang bisa kita jadikan status facebook, di update menjadi caption foto instagram atau media lainnya sehingga orang yang membacanya dapat terinspirasi.

60 Kata Kata Bijak Tentang Perjalanan hidup 

1. "Hidup itu tentang sebuah perjalanan, caramu menjalaninya, dan caramu memberi arti pada perjalananmu itu." WilzKanadi

2. "Hidup adalah perjalanan. Pilihan kendaraan pun jalan yang akan dilalui sudah tersedia. Kemudi kehidupan ada di tanganmu."


3. "Aku bersyukur atas segala yang terjadi bahkan untuk kepahitan hidup yang memberikan perjalanan hidup yang luar biasa."


4. "Setiap detik dalam hidup adalah perjalanan, setiap perjalanan adalah pelajaran"


5. "Semoga perjalanan hidup kita semakin mudah dengan rezeki yang cukup dan berkah."


6. "Sukses adalah Proses Perjalanan Hidup anda untuk mencapai Tujuan dan Impian Anda."


7. "Hidup adalah perjalanan, dengan masalah untuk diselesaikan, pelajaran untuk dimengerti, dan pengalaman untuk dinikmati." WilzKanadi


8. "Anda harus bersyukur atas perjalanan hidup. Anda hanya membuat perjalanan ini sekali dalam waktu hidup Anda."


9. "Kebahagiaan harus terus dirasakan dalam perjalanan hidup, bukan hanya menjadi tujuan hidup."


10. "Seseorang boleh mengalami pahit getirnya perjalanan hidup. Tetapi dia tak boleh berhenti & tak boleh kehilangan impiannya." Andrie Wongso


11. "Hidup akan terasa lbh mudah jika km melihatnya sebagai perjalanan untuk dinikmati, bukan tuntutan untuk dijalani." WilzKanadi


12. "Dalam perjalanan hidup anda, kualitas pembelajaran anda akan menjadi pembeda utama dengan pesaing-pesaing anda."


13. "Disetiap perjalanan hidup dalam perjuangan meraih impian dan cita-cita, biasanya akan selalu ada Mantan yang menyesal."


14. "Cinta adalah keheningan dikesunyian malam, nyanyian yang menemani setiap perjalanan hidup seorang manusia."


15. "Sakit sedikit dalam Perjalanan menuju Sukses itu Hal Biasa, Pada saat Sukses nantinya hidup anda akan Bahagia selamanya."


16. "Hidup bukanlah perlombaan melainkan perjalanan yang harus dinikmati. Nikmatilah setiap perjalanan anda."


17. "Hidup ini penuh perjuangan dalam perjalanan berjuang impian adalah bensin yang membakar semangat kita menuju impian dan cita-cita."


18. "Berjalan jangan berlari karena hidup itu perjalanan bukan pelarian."


19. "Perjalanan hidup adalah proses perjuangan tanpa henti, ditaburi mimpi, diisi dengan tekad"


20. "Anda harus bersyukur atas perjalanan hidup. Anda hanya membuat perjalanan ini sekali dalam waktu hidup Anda."


21. "Bijaksana adalah kumpulan dari perjalanan hidup. Kebijaksanaan tidak bisa dicari, tidak bisa diberikan, dan tidak bisa dibagikan."


22. "Setiap detik dalam hidup adalah perjalanan, setiap perjalanan adalah pelajaran"


23. "Kebahagiaan harus terus dirasakan dalam perjalanan hidup, bukan hanya menjadi tujuan hidup."


24. "Sukses adalah Proses Perjalanan Hidup anda untuk mencapai Tujuan dan Impian Anda."


25. "Sukses adalah proses perjalanan penyempurnaan diri kita terhadap pilihan kita untuk mencapai tujuan hidup yang lebih baik."


26. "Bijaksana adalah kumpulan dari perjalanan hidup. Kebijaksanaan tidak bisa dicari, tidak bisa diberikan, dan tidak bisa dibagikan."


28. "Jangan membandingkan perjalanan hidup Anda dengan orang lain, karena itu adalah jalan hidup Anda bukan kompetisi."


29. "Perjalanan hidup adalah proses perjuangan tanpa henti, ditaburi mimpi, diisi dengan tekad, dinyatakan dengan berani bertindak!" Andrie Wongso


30. "Hidup itu sebuah perjalanan, lihatlah juga sekeliling kita. Disana ada banyak hal selain memenuhi ambisi saja."


31. "Yang membuat hidup berarti adalah perjalanan hidupmu itu sendiri, bukan apa yang kamu dapat ketika kamu sampai di tujuan." WilzKanadi


32. "Hidup akan terasa lebih mudah jika km melihatnya sebagai perjalanan untuk dinikmati, bukan tuntutan untuk dijalani." WilzKanadi


33. "Hidup itu perjalanan. Nikmatnya menikmati proses."


34. "Hidup adalah Perjalanan, perjalanan adalah pengalaman dan pengalaman merupakan proses pembelajaran."


35. "Kamu tak akan bisa hidup sendirian, perlu teman, perlu bantuan. Jaga hubungan baik, agar perjalanan hidup bisa selalu baik."


36. "Kebahagiaan seperti sukses dan cinta, bukanlah tujuan. Melainkan perjalanan seumur hidup."


37. "Perjalanan Anda adalah sejauh tekad yang Anda yakini untuk berjuang demi hidup, untuk itu bersemangatlah Sahabatku."


38. "Setiap detik dalam hidup adalah perjalanan, setiap perjalanan adalah pelajaran"


39. "Yang membuat hidup berarti adalah perjalanan hidupmu itu sendiri, bukan apa yang kamu dapat ketika itu."


40. "Hidup adalah Perjalanan, perjalanan adalah pengalaman dan pengalaman merupakan proses pembelajaran."


41. "Kehidupan ini ibaratkan sebuah perjalanan. Ketika kita dalam perjalanan pasti menginginkan keselamatan. Begitu pun hidup ini."


42. "Bukan cinta yang membuat dunia terus berputar, cintalah yang membuat perjalanan hidup itu menjadi bernilai."


43. "Hidup adalah sebuah perjalanan, dan cintalah yang membuat perjalanannya berharga."


44. "Kami bersyukur Tuhan atas segala berkat-Mu, Terima kasih Engkau memberkati segala perjalanan hidup kami."


45. "Ini adalah perjalanan hidup Anda. Orang lain mungkin bisa berjalan bersama Anda, tapi mereka tidak bisa menjalani perjalanan hidup Anda."


46. "Tetap berimanlah, ketika Anda rasa hidup ini sangat susah ingatlah perjalanan hidup ini tidak berakhir sampai sini sebelum Anda menyerah."


47. "Jangan gunakan waktu/kata-kata dgn sembarang.Karena itu tdk dpt ditarik kembali. Hidup bukanlah perlombaan, tetapi perjalanan untuk dinikmati."


48. "Hidup ini perjalanan yang panjang. Dan tujuannya hanya satu, untuk menuju pulang. Siapkah kita pulang? Takut? Atau rindu?" Andre Raditya


49. "Tantangan terbesar dalam hidup adalah menjalaninya.Jadi bersiaplah dan isilah hidup ini dengan harapan,karena perjalanan telah menunggu kita."


50. "Selain keluarga, Anda akan sangat membutuhkan Sahabat dalam perjalanan hidup Anda, meskipun hanya 1 Sahabat, jagalah Sahabatmu."


51. "Kurangnya loyalitas dalam hal apa pun seringkali menjadi salah satu penyebab utama kegagalan pada perjalanan hidup kita." Napoleon Hill



52. "Hidup ini adalah perjalanan dari proses ke proses lainnya, dan sebuah proses itu berasal dari tindakan bukan pemikiran."

53. "Semua akan mulai dan berlalu. Hidup terjadi di antara kedua hal tersebut. Pastikan itu perjalanan yang bermakna dan indah."


54. "Hidup bukanlah tujuan, hidup adalah perjalanan. Perjalanan mengukir pesan yang menginspirasi semesta untuk selamanya."


55. "Aku bersyukur atas segala yang terjadi bahkan untuk kepahitan hidup yang memberikan perjalanan hidup yang luar biasa."


56. "Perjalanan hidup akan selalu melewati sebuah terowongan gelap, untuk itu kita perlu memastikan bahwa cahaya hati tidak pernah padam."


57. "Hidup ini adalah perjalanan yang panjang di dalam waktu yang sempit, isilah dengan perjuangan yang membanggakan, dan hargai dengan ketulusan cinta."


58. "Hidup ini adalah perjalanan dari proses ke proses lainnya, dan sebuah proses itu berasal dari tindakan bukan pemikiran."


59. "Dalam perjalanan hidup saya, saya belum pernah melihat orang yang berpikir positif berada di bawah orang yang berpikir negatif." TungDW


60. "Jika hidup itu perjalanan, maka kumpulkanlah bekal sebanyak-banyaknya untuk perjalananmu dan pastikan itu berguna."

Dampak Game Online Dalam Interaksi Sosial




Seiring berkembangnya zaman, membuat teknologi semakin canggih. Game atau permainan yang dahulu secara tradisional, namun sekarang sudah beralih menjadi serba modern.
Perkembangan cyberspace seperti game online telah mempengaruhi kehidupan sosial di dalam berbagai tingkatan. Keberadaan game online tidak hanya menciptakan perubahan sosial yang sangat mendasar saja, bahkan telah juga mengiring pada kondisi ekstrim “kematian sosial” atau sering disebut (death of the social).
Terlepas dari pemikiran ekstrim ini, pengaruh game online terhadap kehidupan sosial setidak tidaknya tampak pada tiga tingkat tingkat individu, antar individu dan komunitas.
Game online adalah sebuah permainan berbasis elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan dimainkan didalam suatu jaringan LAN maupun jaringan internet.
Berbeda dengan permainan tradisional yang cenderung mengandalkan kekuatan otot otot tubuh. Game online lebih sering menggunakan kemampuan otak dalam berpikir dan kelincahan tubuh pada bagian jari jemari tangan dalam menekan tombol – tombol pada stik pengatur permainan.
Di Indonesia perkembangan game online menjadi sangat pesat seiring munculnya game center yang menawarkan beragam permainan dengan harga terjangkau dan mudah diakses oleh siapa pun.
Bahkan game online bukan hanya dapat dimainkan di game center saja, tetapi sudah dapat dimainkan di gadget dengan cara mendownload terlebih dahulu game yang ingin dimainkan di aplikasi store.


Tidak jarang sekali, banyak anak-anak khususnya remaja milenial sekarang sudah mulai meninggalkan permainan tradisional dan lebih memilih permainan modern. Hal itu dikarenakan permainan modern jauh lebih asik dan menyenangkan.
Permainan modern contohnya adalah game online yang mana para pemain bisa memainkannya hanya dengan terhubung internet dan tanpa harus keluar rumah untuk melakukannya dan juga mendapatkan jangkauan yang luas. Game online ini meliputi PUBG Mobile, Free Fire, Mobile Legends, Clash Of Clans (COC), Garena AOV, dan lain-lain.
Permainan ini tidak memandang profesi, usia dan waktu. Setiap orang mempunyai kesempatan yang sama untuk memainkan permainan ini.
Pada dasarnya, bermain game hanya ditujukan untuk mungusir kelelahan setelah melaksanakan aktifitas sehari-hari dan juga sarana hiburan bagi seseorang yang setelah seharian berjibaku dengan aktifitas sehari-hari, baik itu bekerja, belajar dan sebagai nya. Selain itu, Game online juga dimainkan oleh seseorang sebagai pengisi waktu luang, serta wadah berkumpul dengan teman-teman serta media untuk mendapatkan lebih banyak kenalan baru baik dari dunia maya melalui game online.
Adapun seseorang sebagai pelajar yang menjadi kewajiban yang utama dan penting adalah belajar. Seringkali dijumpai remaja yang berstatus pelajar mengabaikan kewajiban mereka dan menyia-nyiakan waktu hanya untuk bermain permainan ini.
Bukankah sebagai generasi milenial harus memanfaatkan teknologi yang berkembang sedemikian mungkin agar mendapatkan ilmu-ilmu yang berguna dan bermanfaat. Tetapi mengapa banyak juga yang memanfaatkan teknologi yang berkembang hanya untuk bermain permainan sesaat dan mengabaikan segala bentuk yang harus mereka kerjakan.
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut. Teknologi smartphone seperti sekarang ini  menyebabkan seseorang menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama interaksi sosial nya. 

Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled,bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.  



    Pengaruh game online terhadap perilaku seseorang membuktikan adanya keterkaitan antara kecanduan game online terhadap perilaku seseorang antar sesama. Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik dan buruk mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. 



Kelabilan cara berfikir demi kepuasan semata kerap kali menyeret seseorang pada kesenangan yang bila dibiarkan terus menerus akan menimbulkan kecanduan. Sangat sulit untuk berinteraksi kepada  seseorang yang sedang asyik bermain game online. 
Dari beberapa sampel yang diwawancarai, seorang gamers setidaknya membutuhkan waktu rata-rata 5-6 jam sehari untuk bermain game. Bisa dibayangkan bila waktu ini dapat digunakan untuk kegiatan positif lainnya yang bermanfaat. 
Kesenangan bermain game yang menyenangkan membuat seseorang lupa waktu untuk Berinteraksi.


Game online adalah permainan identitas, identitas baru, identitas palsu, identitas ganda, dan identitas jamak.

Hakikat game online sebagai dunia yang terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection) bukan oleh materi menjadikan kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual merupakan ciri dari dunia game online. Maka persoalan utama di dalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan dan kontrol. Sebuah masyarakat mengharuskan adanya pemimpin, konvensi sosial dan adanya lembaga hukum (judikatif) sebagai lembaga pengaturan.
Di dalam komunitas virtual game online, pemimpin, aturan main dan kontrol sosial tersebut bukanlah berbentuk lembaga , sehingga keberadaanya sangat lemah.
Di dalam game online setiap orang seakan akan menjadi “pemimpin” “pengontrol” dan “penilai” bagi dirinya sendiri, yang menciptakan semacam demokrasi radikal yang didalamnya ada segala macam tindakan sosial (social action) dan tidak ada yang mengatur, mengontrol dan memberi penilaian.
Dan di dalamnya (didalam game online) seakan akan “apapun boleh” (anything goes). Tidak ada yang mengatur.

Pengaruh Game Online terhadap Remaja
Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampak positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.



Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak anti sosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal. 

Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya  karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.



Menurut Grispon & Bokular (Elster, 1999:3) masa remaja sendiri merupakan suatu bagian dari proses tumbuh kembang berkesinambungan yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak ke dewasa awal.
Pada tahap ini terjadi pertumbuhan dan perkembangan yang cepat dalam aspek fisik, emosi dan sosial. Peran serta orang tua dan lingkungan sangat penting dan juga diperlukan untuk tumbuh kembang anak. Kurangnya komunikasi antara anak dan keluarga, pengawasan yang kurang, menghilangkan stres, rasa jenuh atau bosan yang dirasakan seorang anak yang melakukan aktifitas yang monoton merupakan salah satu dari sekian banyak penyebab seorang anak bermain game online.
Dampak positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan, mendapatkan banyak teman baru, serta mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, jarang bercengkrama dengan lingkungan (anti sosial), mengganggu kesehatan fisik dan psikologis.
Contohnya adalah jika seseorang pelajar yang menggunakan waktunya hanya untuk bermain game maka akan membuat dirinya menguras lebih banyak waktu dan tenaga, dapat membuat badan merasa kelelahan untuk keesokan harinya, sehingga proses belajar tidak efektif di sekolah dan kurang berkonsentrasi terhadap pelajaran dan timbul rasa kantuk.
Kekalahan juga membuat emosi mereka terkadang tidak stabil karena terdapat perasaan marah, kecewa dan tidak puas sehingga mereka tertantang mencoba terus hingga berhasil mendapat apa yang dia inginkan. Apa yang mereka rasakan adalah salah satu dari dampak yang timbul akibat tenggelam dalam euphoria bermain game online.
Bahkan, sebuah laporan hasil penelitian dari Swedia (European Journal of Cancer Prevention, 2002) menyebutkan bahwa pengguna handphone secara berlebihan lebih rentan terkena kanker otak bila dibandingkan dengan yang tidak pernah menggunakan sama sekali. Semakin lama menggunakan, semakin besar resiko terkena kanker otak.
Sudah banyak dan mudah dijumpai berbagai tempat yang menyediakan game online. Jika seorang pelajar yang ingin mengurangi intensitas bermain game online atau bahkan tidak lagi menggeluti dunia game online dengan meniatkan kepada dirinya untuk tidak bermain lagi walaupun sulit tetapi belajar perlahan-lahan untuk peduli dengan keluarga dan lingkungan sekitar.
Mencoba untuk mengisi waktu luang yang tadinya terpakai untuk bermain tetapi diisi dengan kegiatan bermanfaat contohnya berorganisasi, berdiskusi dan juga berkumpul dengan teman-teman untuk membahas sesuatu yang bermanfaat. Bergaul lah dengan teman yang bukan pecandu atau pengguna game onlinesebab seseorang bisa mempengaruhi teman lainnya.
Senantiasa memanfaatkan teknologi untuk mencari informasi yang dapat bermanfaat bagi diri sendiri maupun orang lain dan mengatur atau membagi waktu sebaik-baiknya. Fokus terhadap apa yang menjadi prioritas utama seorang pelajar dan sungguh-sungguh menggapai cita-cita.
Jadi, ada berbagai pengaruh atau dampak yang timbul yang disebabkan oleh game online, mulai dari dampak positif dan juga negatif. Dapat kita ketahui dampak game online sangat berpengaruh pada tingkat konsentrasi dan keefektifan belajar seorang pelajar. Salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan mengurangi intensitas bermain game online dan juga konsentrasi dengan masa depan.
Jangan sampai generasi muda mudah termakan teknologi dan tidak mampu mengontrol arusnya globalisasi terutama para pelajar. Jika menggunakan atau memanfaatkan teknologi dengan baik. maka akan berpengaruh baik juga bagi penggunanya. Maka pintar-pintarlah dalam memanfaatkannya jangan sampai terjerumus oleh teknologi yang semakin canggih. Karena yang dapat menentukan mana yang baik dan buruk kita sendiri bukan orang lain


Hilangnya Interaksi Dalam Dunia Nyata

Bagi para pecandu game online mereka hanya fokus terhadap peringkat atau nama besar di dunia maya. Jadi mereka acuh terhadap lingkungan sekitarnya.

Game online adalah “dunia antara”, yaitu dunia informasi yang mampu menciptakan berbagai hubungan dan relasi sosial yang bersifat virtual.
Oleh karena hubungan, relasi dan interaksi sosial di dalam game online bukanlah antar fisik di dalam sebuah wilayah atau teritorial tertentu, maka ia menciptakan semacam deteritorialisasi sosial (social deterritorialisation).Yaitu interaksi yang tidak dilakukan di dalam sebuah teritorial yang nyata (dalam pengertian konvensional) akan tetapi di dalam sebuah halusinasi teritorial (territorial hallucination).
Di dalam halusinasi teritorial tersebut, orang boleh jadi lebih dekat dan akrab secara sosial dengan “seseorang” di dalam game online yang secara teritorial hidup dalam jarak ribuan kilometer, ketimbang tetangga dekatnya sendiri.
Game online menciptakan perubahan mendasar terhadap pemahaman kita tentang diri dan identitas. Struktur game online membuka ruang yang lebar bagi setia gamer untuk menciptakan secara “artifisial” konsep diri dan identitas didalamnya yang menjadi sebuah konsep yang tanpa makna. Artinya, bila setiap orang dapat menciptakan berbagai identitas dirinya secara tak terbatas, maka hakikat identitas itu sendiri tidak ada lagi. Sebagai suatu konsep (mapun realitas) identitas masih ada bila ada perbedaan, yaitu prinsip yang membedakan seseorang dengan orang lain.Jika setiap orang dapat menjadi orang lain, maka kita menghadapi sebuah kondisi dimana matinya perbedaan (death of difference) yang artinya mati pula identitas.
Kekacauan identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran, personalitas dan gaya hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi siapapun, ini artinya semua orang bisa menjadi beberapa orang yang berbeda pada suatu ketika. Artinya tidak ada lagi identitas.