Seiring berkembangnya zaman, membuat teknologi semakin canggih. Game atau permainan yang dahulu secara tradisional, namun sekarang sudah beralih menjadi serba modern.
Perkembangan cyberspace seperti game online telah mempengaruhi kehidupan sosial di dalam berbagai tingkatan. Keberadaan game online tidak hanya menciptakan perubahan sosial yang sangat mendasar saja, bahkan telah juga mengiring pada kondisi ekstrim “kematian sosial” atau sering disebut (death of the social).
Terlepas dari pemikiran ekstrim ini, pengaruh game online terhadap kehidupan sosial setidak tidaknya tampak pada tiga tingkat tingkat individu, antar individu dan komunitas.
Game online adalah sebuah permainan berbasis elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan dimainkan didalam suatu jaringan LAN maupun jaringan internet.
Berbeda dengan permainan tradisional yang cenderung mengandalkan kekuatan otot otot tubuh. Game online lebih sering menggunakan kemampuan otak dalam berpikir dan kelincahan tubuh pada bagian jari jemari tangan dalam menekan tombol – tombol pada stik pengatur permainan.
Di Indonesia perkembangan game online menjadi sangat pesat seiring munculnya game center yang menawarkan beragam permainan dengan harga terjangkau dan mudah diakses oleh siapa pun.
Bahkan game online bukan hanya dapat dimainkan di game center saja, tetapi sudah dapat dimainkan di gadget dengan cara mendownload terlebih dahulu game yang ingin dimainkan di aplikasi store.
Tidak jarang sekali, banyak anak-anak khususnya remaja milenial sekarang sudah mulai meninggalkan permainan tradisional dan lebih memilih permainan modern. Hal itu dikarenakan permainan modern jauh lebih asik dan menyenangkan.
Permainan modern contohnya adalah game online yang mana para pemain bisa memainkannya hanya dengan terhubung internet dan tanpa harus keluar rumah untuk melakukannya dan juga mendapatkan jangkauan yang luas. Game online ini meliputi PUBG Mobile, Free Fire, Mobile Legends, Clash Of Clans (COC), Garena AOV, dan lain-lain.
Permainan ini tidak memandang profesi, usia dan waktu. Setiap orang mempunyai kesempatan yang sama untuk memainkan permainan ini.
Pada dasarnya, bermain game hanya ditujukan untuk mungusir kelelahan setelah melaksanakan aktifitas sehari-hari dan juga sarana hiburan bagi seseorang yang setelah seharian berjibaku dengan aktifitas sehari-hari, baik itu bekerja, belajar dan sebagai nya. Selain itu, Game online juga dimainkan oleh seseorang sebagai pengisi waktu luang, serta wadah berkumpul dengan teman-teman serta media untuk mendapatkan lebih banyak kenalan baru baik dari dunia maya melalui game online.
Adapun seseorang sebagai pelajar yang menjadi kewajiban yang utama dan penting adalah belajar. Seringkali dijumpai remaja yang berstatus pelajar mengabaikan kewajiban mereka dan menyia-nyiakan waktu hanya untuk bermain permainan ini.
Bukankah sebagai generasi milenial harus memanfaatkan teknologi yang berkembang sedemikian mungkin agar mendapatkan ilmu-ilmu yang berguna dan bermanfaat. Tetapi mengapa banyak juga yang memanfaatkan teknologi yang berkembang hanya untuk bermain permainan sesaat dan mengabaikan segala bentuk yang harus mereka kerjakan.
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut. Teknologi smartphone seperti sekarang ini menyebabkan seseorang menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama interaksi sosial nya.
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled,bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.
Pengaruh game online terhadap perilaku seseorang membuktikan adanya keterkaitan antara kecanduan game online terhadap perilaku seseorang antar sesama. Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik dan buruk mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif.
Kelabilan cara berfikir demi kepuasan semata kerap kali menyeret seseorang pada kesenangan yang bila dibiarkan terus menerus akan menimbulkan kecanduan. Sangat sulit untuk berinteraksi kepada seseorang yang sedang asyik bermain game online.
Dari beberapa sampel yang diwawancarai, seorang gamers setidaknya membutuhkan waktu rata-rata 5-6 jam sehari untuk bermain game. Bisa dibayangkan bila waktu ini dapat digunakan untuk kegiatan positif lainnya yang bermanfaat. Kesenangan bermain game yang menyenangkan membuat seseorang lupa waktu untuk Berinteraksi.
Game online adalah permainan identitas, identitas baru, identitas palsu, identitas ganda, dan identitas jamak.
Hakikat game online sebagai dunia yang terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection) bukan oleh materi menjadikan kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual merupakan ciri dari dunia game online. Maka persoalan utama di dalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan dan kontrol. Sebuah masyarakat mengharuskan adanya pemimpin, konvensi sosial dan adanya lembaga hukum (judikatif) sebagai lembaga pengaturan.
Di dalam komunitas virtual game online, pemimpin, aturan main dan kontrol sosial tersebut bukanlah berbentuk lembaga , sehingga keberadaanya sangat lemah.
Di dalam game online setiap orang seakan akan menjadi “pemimpin” “pengontrol” dan “penilai” bagi dirinya sendiri, yang menciptakan semacam demokrasi radikal yang didalamnya ada segala macam tindakan sosial (social action) dan tidak ada yang mengatur, mengontrol dan memberi penilaian.
Dan di dalamnya (didalam game online) seakan akan “apapun boleh” (anything goes). Tidak ada yang mengatur.
Pengaruh Game Online terhadap Remaja
Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampak positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.
Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak anti sosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.
Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.
Menurut Grispon & Bokular (Elster, 1999:3) masa remaja sendiri merupakan suatu bagian dari proses tumbuh kembang berkesinambungan yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak ke dewasa awal.
Pada tahap ini terjadi pertumbuhan dan perkembangan yang cepat dalam aspek fisik, emosi dan sosial. Peran serta orang tua dan lingkungan sangat penting dan juga diperlukan untuk tumbuh kembang anak. Kurangnya komunikasi antara anak dan keluarga, pengawasan yang kurang, menghilangkan stres, rasa jenuh atau bosan yang dirasakan seorang anak yang melakukan aktifitas yang monoton merupakan salah satu dari sekian banyak penyebab seorang anak bermain game online.
Dampak positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan, mendapatkan banyak teman baru, serta mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, jarang bercengkrama dengan lingkungan (anti sosial), mengganggu kesehatan fisik dan psikologis.
Contohnya adalah jika seseorang pelajar yang menggunakan waktunya hanya untuk bermain game maka akan membuat dirinya menguras lebih banyak waktu dan tenaga, dapat membuat badan merasa kelelahan untuk keesokan harinya, sehingga proses belajar tidak efektif di sekolah dan kurang berkonsentrasi terhadap pelajaran dan timbul rasa kantuk.
Kekalahan juga membuat emosi mereka terkadang tidak stabil karena terdapat perasaan marah, kecewa dan tidak puas sehingga mereka tertantang mencoba terus hingga berhasil mendapat apa yang dia inginkan. Apa yang mereka rasakan adalah salah satu dari dampak yang timbul akibat tenggelam dalam euphoria bermain game online.
Bahkan, sebuah laporan hasil penelitian dari Swedia (European Journal of Cancer Prevention, 2002) menyebutkan bahwa pengguna handphone secara berlebihan lebih rentan terkena kanker otak bila dibandingkan dengan yang tidak pernah menggunakan sama sekali. Semakin lama menggunakan, semakin besar resiko terkena kanker otak.
Sudah banyak dan mudah dijumpai berbagai tempat yang menyediakan game online. Jika seorang pelajar yang ingin mengurangi intensitas bermain game online atau bahkan tidak lagi menggeluti dunia game online dengan meniatkan kepada dirinya untuk tidak bermain lagi walaupun sulit tetapi belajar perlahan-lahan untuk peduli dengan keluarga dan lingkungan sekitar.
Mencoba untuk mengisi waktu luang yang tadinya terpakai untuk bermain tetapi diisi dengan kegiatan bermanfaat contohnya berorganisasi, berdiskusi dan juga berkumpul dengan teman-teman untuk membahas sesuatu yang bermanfaat. Bergaul lah dengan teman yang bukan pecandu atau pengguna game onlinesebab seseorang bisa mempengaruhi teman lainnya.
Senantiasa memanfaatkan teknologi untuk mencari informasi yang dapat bermanfaat bagi diri sendiri maupun orang lain dan mengatur atau membagi waktu sebaik-baiknya. Fokus terhadap apa yang menjadi prioritas utama seorang pelajar dan sungguh-sungguh menggapai cita-cita.
Jadi, ada berbagai pengaruh atau dampak yang timbul yang disebabkan oleh game online, mulai dari dampak positif dan juga negatif. Dapat kita ketahui dampak game online sangat berpengaruh pada tingkat konsentrasi dan keefektifan belajar seorang pelajar. Salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan mengurangi intensitas bermain game online dan juga konsentrasi dengan masa depan.
Jangan sampai generasi muda mudah termakan teknologi dan tidak mampu mengontrol arusnya globalisasi terutama para pelajar. Jika menggunakan atau memanfaatkan teknologi dengan baik. maka akan berpengaruh baik juga bagi penggunanya. Maka pintar-pintarlah dalam memanfaatkannya jangan sampai terjerumus oleh teknologi yang semakin canggih. Karena yang dapat menentukan mana yang baik dan buruk kita sendiri bukan orang lain.
Hilangnya Interaksi Dalam Dunia Nyata
Bagi para pecandu game online mereka hanya fokus terhadap peringkat atau nama besar di dunia maya. Jadi mereka acuh terhadap lingkungan sekitarnya.
Game online adalah “dunia antara”, yaitu dunia informasi yang mampu menciptakan berbagai hubungan dan relasi sosial yang bersifat virtual.Oleh karena hubungan, relasi dan interaksi sosial di dalam game online bukanlah antar fisik di dalam sebuah wilayah atau teritorial tertentu, maka ia menciptakan semacam deteritorialisasi sosial (social deterritorialisation).Yaitu interaksi yang tidak dilakukan di dalam sebuah teritorial yang nyata (dalam pengertian konvensional) akan tetapi di dalam sebuah halusinasi teritorial (territorial hallucination).
Di dalam halusinasi teritorial tersebut, orang boleh jadi lebih dekat dan akrab secara sosial dengan “seseorang” di dalam game online yang secara teritorial hidup dalam jarak ribuan kilometer, ketimbang tetangga dekatnya sendiri.
Game online menciptakan perubahan mendasar terhadap pemahaman kita tentang diri dan identitas. Struktur game online membuka ruang yang lebar bagi setia gamer untuk menciptakan secara “artifisial” konsep diri dan identitas didalamnya yang menjadi sebuah konsep yang tanpa makna. Artinya, bila setiap orang dapat menciptakan berbagai identitas dirinya secara tak terbatas, maka hakikat identitas itu sendiri tidak ada lagi. Sebagai suatu konsep (mapun realitas) identitas masih ada bila ada perbedaan, yaitu prinsip yang membedakan seseorang dengan orang lain.Jika setiap orang dapat menjadi orang lain, maka kita menghadapi sebuah kondisi dimana matinya perbedaan (death of difference) yang artinya mati pula identitas.
Kekacauan identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran, personalitas dan gaya hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi siapapun, ini artinya semua orang bisa menjadi beberapa orang yang berbeda pada suatu ketika. Artinya tidak ada lagi identitas.